806: ID:PhmVYGYN
なあ不屈G3で防御力70上昇と生命G3でHP700上昇ってどっちが良いと思う?
斧とか槍とか近接の話なんだが
斧とか槍とか近接の話なんだが
807: ID:PhmVYGYN
>>806
補足すると
Eバシュラールの遠大なる計画 生命G3
砂漠に眠るドラウグ・ラピス 不屈G3
のどっちをつけるべきか迷ってるんだ
補足すると
Eバシュラールの遠大なる計画 生命G3
砂漠に眠るドラウグ・ラピス 不屈G3
のどっちをつけるべきか迷ってるんだ
810: ID:mW75rEtq
wikiとかのダメージ計算式が正しいならこのゲームの防御は1/2されるのでその価値は攻撃力に比べて相対的に低い
例えばMOBの攻撃が1000でこちらの防御が700だったとして
1000-(700/2)=650
1000-(770/2)=615
例えばMOBの攻撃が1500でこちらの防御が700だったとして
1500-(700/2)=1150
1500-(770/2)=1115
で敵の攻撃が強ければ強いほど防御の数値が霞むことになる
防御盛ったときに効果が実感できるのは攻撃の数値がこちらの防御のステの近い敵の場合のみ
だからHP盛ったほうが安定するって体験的にみんな感じてる
例えばMOBの攻撃が1000でこちらの防御が700だったとして
1000-(700/2)=650
1000-(770/2)=615
例えばMOBの攻撃が1500でこちらの防御が700だったとして
1500-(700/2)=1150
1500-(770/2)=1115
で敵の攻撃が強ければ強いほど防御の数値が霞むことになる
防御盛ったときに効果が実感できるのは攻撃の数値がこちらの防御のステの近い敵の場合のみ
だからHP盛ったほうが安定するって体験的にみんな感じてる
811: ID:K1ssHke6
>>810
でもこれって敵にデバフかけたりこっちにバフかけたりを考慮してないでしょ?
実際は防御力上げた方が効果的なんだよ
しらんけどwww
でもこれって敵にデバフかけたりこっちにバフかけたりを考慮してないでしょ?
実際は防御力上げた方が効果的なんだよ
しらんけどwww
813: ID:XJX4PmWA
防御力は盛りまくると強くなる
1つ2つだと生命の方がいい
1つ2つだと生命の方がいい
コメント
コメント一覧 (30件)
防御盛りの利点は
敵の攻撃力が低くなると怯みやのけぞりが発生しない
チェインリジェネや支給回復薬で最大HPまで簡単に回復出来ること
って言ってたやつ居たけどゼロダメージでも怯みのけぞりするし
割合ダメージ攻撃してくる敵なんていないからHP盛りが正解なんだよな
ちなみにアクションゲームだから回避して攻撃食わないが正解だぞ
基本的にHP盛れるならそっちの方がいいけど沼って欲しいオプション付かないなら防御とかでもいいかなとは思う
HP盛りまくって調子乗ってたら物理技喰らったラッキーハピナス並みにモリモリHP減って回復薬じゃ立て直しに時間かかった事あるから・・・
何を求めてるかによるな
HP特盛り:見た目ほど耐久上がらん微妙
防御特盛り:強いがDoT痛い
HP>防御盛り:玉用
防御>HP盛り:硬さだけなら最強
防御上がってないとHPだけ大きく盛ってもあんま意味ないが、防御は上げるなら大きく上げないと効果が薄い
逆に言うと少ない枠で効果的なのがHP、多数枠を割けるなら防御のが効果高い
よって空き枠少しで耐久ケアしたいならHPのが良いという話
ふむなるほど
プラグで防御盛るのは簡単だけどイマジンは付け替えするから不屈ばかり並べるわけにもいかんね
やりたいことが決まってないなら生命で良さそうだ
防御力はレイドであるフィールド設置型の強いDot対策に使えるだけだと思う
上級調査やEXラッシュを想定しているなら要らないイメージある
どうせ必要なHPを盛ればそれだけで十分なのと、防御力を上げても確2が確3になるわけでもないだろうからな
エアプするより厳選して防御1102を一度経験してみたらいいよ
経験したら語る内容も手のひらクルーじゃないですかね
1050辺りから次元がダンチなんで
700とか中途半端な数字なら生命でいい
追記・実用性
自分一人に敵ワラワラの過疎フィールドで刑務するときに重宝します
たまに一人で回れないからと協力者募集してる人を見かけますが、そんな時こそ防御4桁ガン盛りして下さい
プラグ厳選が大変だろ
お前は既に装備を用意しているんだしお前が検証結果を書くのが1番良くね?
お前がエアプしてなければってのが前提の話だけど
火力盛れる箇所で防御盛るのはバカすぎだろ
生命か不屈かの話なのに、趣旨を理解してない猿がいるな
はやく人間になれよ
イマジンの一部位の話だろw
プラグまで犠牲にするとかガイジかな
中卒か?
1発の被ダメで比較するなら生命盛ったほうがいいけど防御は毎回被ダメ減るからな
しらんけど
ヒールや回復薬の効果が%ではなく固定値であることを考えると
ごっそり減ったHPを中々もどせないHP盛りよりは、簡単にMAXに戻せる防御盛りのが安定するような気はする
このゲームにおけるメインの回復ソースはチェインボーナスのリジェネとドレインフィーバーなんだよね
リジェネはHPに対する割合、ドレインフィーバーは回復力過剰で結局HP盛りで問題ない
ぶっちゃけリジェネとドレフィで回復足りないっていう人は防御盛りにしても死ぬよ。
HPMAXの時の利点て何?
HP割合が多いほど攻撃力が増加するみたいなクラスすきるでもあるん?
エグザルテーションがそうだね
ただHP7000あってもドレフィ発動すればすぐMAXに戻せるから防御盛りする意味は薄い
でも運営の気まぐれでドレインフィーバーナーフされたら話が変わる可能性ある
ドレフィってあくまでも一定チェインで付与されるバフだしな使えないタイミングも存在するからナーフは無いでしょ
斧のパッシブスキルで現状必須級だからなぁ。
仮にナーフされなくても今後他のパッシブ積む選択肢を生むような調整されることはあると思うけどね
防御70で被ダメ1発につき35軽減だろ?
HP700分だと20発食らわないと元取れないんだが…ザコすぎん?
それ計算おかしいぞ
700を割るにしてもn+35で割らないと変だろ
まあそんである程度のライン超えるとブロビバインドから集団タゲ受けてタコ殴りにされても余裕になってくる
まあ防御盛るのは殴られるのも仕事の内な盾玉だけで良いのはそう
他クラスは殴られるのは仕事の内じゃないんで少ない枠でHP増やしてケアで十分
増減部分の話だからあってるぞ
理解力なさすぎ
合ってねえよバカ
算数からやり直して来い
こういうのは実際に数値を仮定するとわかりやすい
素のHPを3500,被弾ダメージを100とすると、
・素の状態
35回被弾可能
・HP700UP
合計HPが4200となり、42回被弾可能
・防御力70UP
被弾ダメージが65となり、約53回被弾可能
しかし、被弾ダメージが300の場合、
・素の状態
約11回被弾可能
・HP700UP
合計HPが4200となり、14回被弾可能
・防御力70UP
被弾ダメージが265となり、約13回被弾可能
つまり、ダメージが小さい場合は防御力が優勢、ダメージが大きくなるとHPが優勢となる。
回復手段とかの兼ね合いもあるけど、リジェネとドレフィが優秀なので基本HP盛りでいいと思います。
結局、損益分岐点は20回被弾だろ?
最初期の塔やEXに比べれば必要ステータスはかなりぬるくなってるから玉除いて全部バランスよくでいいんじゃね
今のブルプロの難易度で防御やHPをたっぷり盛らないと死にまくるって人は単にくっそ下手くそなだけ
それ言ったら元も子もないしそもそも論点がズレてるぞ
HPと防御どっちがいい!?とか抜かしてる時点でプレイ方針がズレてる
そんなこと検討する暇あるならプレイスキル磨け