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【ブルプロ】今日は結局のとこ最大何時間遊べたの?


863: ID:TM7loSbE0
今日は結局のとこ最大何時間遊べたんだ?





872: ID:ymbBHKksr
>>863
0分


876: ID:uyMnzEtTd
>>863
ガチハラの配信が全て🥺


881: ID:g9V/hfsba
>>863
13時10分から18時までと22時30分から24時45分までが最大?


890: ID:TM7loSbE0
>>881
ざっくり7時間か


929: ID:VJWm3TEF0
>>881
上級配信者は特権でほぼフルで遊べてるんじゃないかと邪推してしまうわ
一般と空気違いすぎる


882: ID:lFBjMW+Ba
>>863
7くらいか?🤔
俺は3くらいだが🤔


884: ID:rd9lG/SX0
>>863
8時間くらいだと思う
冒険者ランク4のマウント乗ってた奴は居たかな


886: ID:d45m95EB0
>>863
13時10分から18時と20時30分から0時45分までの2回全部いった人が最長だな


891: ID:A0ns3jq70
プレイ出来た人に聞きたいけど
敵の攻撃って動きを見てから避けれる?
3年前のβの時は見てからでは避けれなかったから改善されてると思いたいのだが


908: ID:g9V/hfsba
>>891
全然余裕





917: ID:CgUv628s0
>>891
弓でやってたけど余裕あると思う
まだボードの3枚目ぐらいだったから対して進んでないが


962: ID:dSUaixc50
>>891
スタミナ使わないと無理、NTより敵の攻撃判定が広くなってる、ソロ弓は射程半減でリンクした多数相手に後半になるほどかなりきつい…


901: ID:NOpq1+gp0
aws lambda の関数を同時呼び出しする際の上限が1000
関数を非同期で呼び出した場合は自動的にキューで管理されて順に処理されるようだけど
関数を同期呼び出しした場合は1000を超えた場合にエラーを返す
もしバンダイナムコランチャーが同期呼び出しを使ってるとしたら
同期呼び出した関数の中で処理が長引いてなかなか終了しない場合
無駄に無限に待機して1000の上限を無駄に使う状態になるんじゃないか?


920: ID:6gErqVyl0
>>901
キューイングされないなら
連打ゲーだな
最高にくそ


946: ID:oKy7p7qx0
>>901
なるほど わかりやすい


903: ID:Oo0yKLLb0
🧟‍♀20年前のゲームのログインゲー🧟‍♀

no title


no title


no title


現行のゲームのログインゲー😇

no title


待たされるのは同じだけどユーザーのストレスはどっちがマシかという話だな


928: ID:1U0pu+TF0
>>903
思うんだけどバンナムってログインキューすら作れない無能しかいないんだな


937: ID:CX6j8nKuM
>>903
なついw


996: ID:ITy8N0MVM
>>903
イチローロゴピカオンライン懐かしすぎて草


921: ID:FwALg+dsd
FF14のログイン待ち人数表示するのアンチくん達がログイン鯖が貧弱って得意げに批判してたんよねえ…w


964: ID:1JxYwojx0
>>921
あんなのmmoに限らずシーズン制のゲームは開始時人集まるからそのシステム取り入れてる時代だからな
これすらないとかどんな仕事してきた人たちなんだろって疑問しかない
少しでもゲームしてたらわかるだろこんなの


987: ID:5rn80DVGd
>>921
それすらしてくれない令和のネトゲがあるらしいぞ


944: ID:NOpq1+gp0
非同期、同期処理、データベースって
プログラマーがアホだと不具合出やすいんだよね
今軽く、aws lambdaについて調べてみたけど何でこんな不具合出やすそうなシステム使ってんだろ


952: ID:6gErqVyl0
>>944
デプロイが楽
安い
スケーリングが楽


973: ID:79K+Y4Xj0
>>952
スケーリング楽なのに準備してない時点で
杜撰というほかない
プロジェクトが終わってる状態なんやろな、流石に首飛ぶか?


991: ID:oKy7p7qx0
>>944
最初に作ったときにゲーム利用を想定してなかったのかな
分かってる人がだんだん減ってきてる中で上は調子に乗ってどんどん利用拡大したとか、そんなことあるんやろか


引用元:https://lavender.5ch.net/test/read.cgi/ogame2/1686754836/

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